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ms

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  1. saturne : à vous d"essayer

    En attendant, les satellites, celle-ci me semble un poil moins brute :
  2. saturne : à vous d"essayer

    polo, tu devrais arriver à cela avec le jeux actuel :
  3. saturne : à vous d"essayer

    J'ai ajouté le traitement du bruit dans la boucle, il s'agit toujours d'une des images de l'OE. La prochaine étape devrait montrer les satellites et la division d'Encke.
  4. Pour le planétaire (Lune, Mars, Jupiter, Saturne), il faut collecter un maximum d'images brutes en 100s environ soit 10.000 images brutes. Les éléments essentiels sont la sensibilité et la vitesse de la chaîne d'acquisition (capteur et calculateur). Pour être plus précis, il faut se mettre dans des conditions permettant à l'inférence bayésienne d'opérer. Un appareil à photos numérique est tout à fait inadapté pour cela, le matériel de base c'est une caméra CMOS (ou sCMOS) rapide et sensible associée à un calculateur permettant de traiter les différents patchs d'une image brute en // et en temps réel. Supposons l'acquisition de 10.000 images brutes contenant chacune 64 patchs, le problème consiste alors à traiter 640.000 patchs en moins de 100s pour obtenir l'image qui a la plus forte probabilité de contenir tous les détails possibles compte tenu de la résolution de l'instrument utilisé. En pratique, une image approchée peut être obtenue déjà à partir d'une seconde (sans attendre 100 s) compte tenu des conditions de turbulence c'est ce que fait l'oculaire électronique. L'astronomie de demain c'est la prise en compte du calculateur dans la chaîne d'acquisition et ce point crucial est totalement occulté aujourd'hui.
  5. saturne : à vous d"essayer

    Il semble que neb n'est pas ce problème.
  6. Tu peux déjà regarder comment Ninox ou PIPP estiment la qualité d'une image brute, ensuite, tu peux superposer (à un poil près) ton nouvel algorithme qualité à celui d'AS. Pour simuler les différents modes, il faut commencer par des images brutes beaucoup moins complexes que Jupiter et Saturne. Il faut comprendre avant d'implémenter (le Quoi avant le Comment) sinon le processus se transforme, comme ici, en une vaste partie de devinettes.
  7. Un logiciel avec de nombreux boutons c'est ludique et plus il y a de boutons, plus le nombre de combinaisons devient important. C'est dans cette espace à N dimensions que l'astram d'aujourd'hui recherche la combinaison qui tue.
  8. saturne : à vous d"essayer

    Neb, ton animation correspond à l'image du milieu que j'ai appelé un patron ou modèle (template). Cette image est enrichie par un nombre limité d'images brutes pour donner l'image de droite qui est une des images de l'OE. Dans la version finale, on distinguera les satellites et la fameuse division ... là, on s'éloignera des outils actuels.
  9. saturne : à vous d"essayer

    Le fichier fait 412 Mo et contient 3029 images corrigées : https://mab.to/V2JHJtwF2 C'est assez rapide comme site, merci pour le lien.
  10. saturne : à vous d"essayer

    Ce qui est intéressant c'est qu'au moins 1 patch 56x56 est utilisable dans chacune des 21205 images brutes. J'ai fait un fichier de 3029 images (21205/7) mais le prochain contenant les satellites sera plus intéressant. As-tu un lien pour télécharger de gros fichiers ?
  11. saturne : à vous d"essayer

    L'image du milieu (patron) est enrichie par des images brutes consécutives (à gauche) pour donner une des images de l'OE (à droite) : Ne reste plus maintenant qu'à faire apparaître les 4 satellites. L'algorithme utilisé ci-dessus permet le traitement en // de 64 patchs, ce qui peut être fait sans problème par l'une ou l'autre des 2 cartes suivantes possédant 256 unités de calcul CUDA : http://developer.nvidia.com/embedded/develop/hardware La carte Jetson TX2 de technologie Pascal est en gros 2 fois plus puissante que la carte Jetson TX1 de technologie Maxwell (le kit de développement de cette dernière est actuellement proposé à 239€ par Nvidia). L'intérêt d'une carte graphique c'est de soulager le processeur qui devient moins puissant, moins énergivore et moins coûteux. La carte graphique devient l'élément central d'une configuration embarquée de la taille d'une carte de crédit. C'est quand même cool d'avoir ce type d'image au bout de 2 à 3 secondes à l'OE et quand les satellites et la division d'Encke feront leur apparition ce sera super cool.
  12. Oculaire électronique couleur

    J'ai trouvé une présentation qui me plaît bien, ce n'est pas dans le domaine l'astro mais l'idée d'un 'template' enrichi en temps réel par des images brutes consécutives se prête bien à l'OE. Sur la vidéo suivante les points qui s'allument ne sont pas des étoiles mais des neurones. En haut à gauche : les images brutes. En haut à droite : l'enrichissement d'un template par des images brutes consécutives. En bas à gauche : le flot optique. En bas à droite : les templates qui correspondent aux images conservées de l'OE. 1-s2.0-S0165027017302753-mmc2.mp4 Y a-t'il moyen d'exécuter directement le fichier vidéo (comme une vidéo youtube par exemple) ?
  13. saturne : à vous d"essayer

    Pour moi l'important ce n'est pas d'obtenir une image mais de comprendre les différentes étapes qui permettent d'obtenir cette image. Comprendre c'est aussi pouvoir assurer la traçabilité de l'information, voir par exemple comment un patron s'enrichit
  14. achat ordi portable pour astro

    Oui c'est très costaud les stations de travail portables Dell mais pour gérer des vidéos à plus de 100 ips en temps réel la carte GeForce des portables Gamer (jeux) est mieux adaptée que la carte Quadro des stations de travail (cao). Le seul intérêt d'une Quadro p/r à une GeForce c'est la précision des calculs mais cela se fait au détriment de la vitesse et de la gestion du flux de données.
  15. saturne : à vous d"essayer

    Ce qui est intéressant c'est que toutes les images produites dans ce post avec AS2/AS3 sont pratiquement au même niveau de détails. Pour une question de taille de fichier en ligne, je suis parti avec des images de 448x448. Ces images peuvent être décomposées en patchs de 112x112 qui eux-mêmes peuvent être décomposés en patchs de 56x56. C'est de ces petits patchs de 56x56 que l'on peut extraire les détails contenus dans 100 images brutes consécutives pour fabriquer une image de l'OE. A l'arrivée, j'obtiens 212 images (21205/100) qui forment ma vidéo. L'affichage de ces images à l'écran lors de l'acquisition est maintenant progressif car j'utilise un patron (template) qui s'enrichit des détails contenus dans les 100 images. En fait chaque changement de patron correspond à une nouvelle image de la vidéo de l'OE (il faudra faire des essais avec 200, 300, ... images pour voir où se situe la limite). Ces dernières modifications permettent d'obtenir à l'écran une vidéo rafraîchie tous les 1/70s comme l'acquisition mais à l'arrivée on ne conserve que 1 image sur 100. L'utilisation des cœurs de la carte graphique prend maintenant tout son sens : entre 2 images brutes acquises séquentiellement (1/70s dans le cas présent), il faut réaliser en // tous les traitements sur les patchs et les cœurs du processeurs ne suffisent pas alors il faut se tourner vers la carte graphique. En fait un processeur Core i5 avec 8Go de RAM deviennent suffisants parce que l'essentiel des calculs est fait par la carte graphique GTX960M (Maxwell) ou GTX1050M (Pascal). Je posterai tout cela la semaine prochaine.
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